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Animar 3D: tu modelo como personaje animado para juegos, en GLB y FBX

Animar 3D, que abrimos hoy en usi3d, convierte un modelo 3D en un personaje con esqueleto y movimientos para tu juego. Abres un GLB, STL, 3MF u OBJ, el esqueleto se ajusta solo a su forma y eliges los movimientos (andar, correr, saltar, saludar…), que ves en vivo, gratis y en tu navegador. Con Pro, Max o Empresa lo descargas en GLB y FBX; si prefieres un clip para redes, el segundo modo lo anima en vídeo.

Figura impresa en 3D de un personaje de pie sobre una cama de impresión y, detrás, una pantalla con el mismo modelo y su esqueleto en plena zancada

Lo esencial

  • Animar 3D pone esqueleto y movimientos a un modelo 3D sin que sepas hacer rigging: el esqueleto se ajusta solo y puedes retocar sus articulaciones.
  • Trae 30 movimientos para personajes de pie, 12 para animales de cuatro patas y 5 para figuras sobre peana y para piezas enteras.
  • Preparar el esqueleto y ver los movimientos es gratis y se hace en el navegador; la descarga en GLB y FBX es de los planes Pro, Max y Empresa.
  • Los esqueletos y los movimientos son de dominio público (CC0): puedes usarlos en tu juego aunque lo vendas.
  • El modo vídeo anima tu diseño en un clip de 5 o 10 segundos, horizontal o vertical, con créditos y el coste a la vista antes de confirmar.

Qué es Animar 3D

Llevar una figura a un videojuego pedía hasta ahora pasar por Blender: crear un esqueleto, asignar a cada vértice los huesos que lo mueven y buscar animaciones que encajaran con ese esqueleto. Es lo que en los estudios se llama rigging, y a quien empieza le puede llevar una tarde entera por personaje.

Animar 3D lo resuelve en dos modos. Modelo animado para juegos coloca el esqueleto, calcula cómo deforma cada hueso la malla y le aplica movimientos ya hechos; te llevas un GLB o un FBX que se abre en el motor. Vídeo anima tu diseño con IA en un clip corto para tu web o tus redes. Aquí contamos sobre todo el primero, que es la parte nueva y la que más trabajo ahorra.

Cómo convertir tu modelo en un personaje animado

  1. Abre tu modelo

    Un GLB, STL, 3MF u OBJ de hasta 160 MB y 3 millones de triángulos o, con Pro, Max o Empresa, un modelo de tus proyectos. Vale una figura creada con Imagen a 3D o con Texto a 3D y también una tuya hecha en otro programa.

  2. Di qué es

    Personaje de pie, animal de cuatro patas, figura sobre su peana o pieza entera. Cada opción usa un esqueleto distinto: el humano, el cuadrúpedo, uno parcial que sólo mueve la cabeza y la cola, o ninguno.

  3. Ajusta tamaño y detalle

    Eliges la altura en centímetros que tendrá en el juego y el detalle: Ligero (10 000 triángulos), Normal (30 000) o Detallado (60 000), con la textura a 1024 o 2048 píxeles. Si el modelo no mira hacia delante, «Girar 90°» lo endereza.

  4. Revisa el esqueleto

    Se ajusta solo a la silueta y la herramienta mide cuánto se estira la malla al moverse: te dice si «se mueve limpio», «se mueve bien» o si «mejora retocando el esqueleto». Puedes arrastrar las articulaciones, con «Simétrico» para mover los dos lados a la vez; en una figura, marcas la cola tocándola.

  5. Elige los movimientos y guárdalo

    Vienen por paquetes y se ven en vivo en el visor. Lo guardas en Mis proyectos con cualquier plan y, con Pro, Max o Empresa, lo descargas en GLB y en FBX.

Qué movimientos trae cada tipo de modelo

Tipo de modeloEsqueletoMovimientosAlgunos ejemplos
Personaje de pieHumano, 66 huesos30Andar, trotar, correr rápido, saltar, voltereta, espadazo, lanzar un hechizo, saludar, bailar, nadar
Animal de cuatro patasCuadrúpedo, 49 huesos12Andar, correr, acechar, sentarse, ladrar, aullar, morder
Figura sobre su peanaParcial: cabeza y cola (la peana no se mueve)5Mover la cola, ladear la cabeza, contento, asentir, mirar alrededor
Pieza enteraSin esqueleto: se mueve toda5Girar, flotar, rebotar, balancearse, asentir

Los del personaje se reparten en tres paquetes: moverse, acción (puñetazos, espada, pistola, recibir un golpe, caer al suelo) y gestos y vida diaria (hablar, sentarse, recoger algo, brazos cruzados). Para el prototipo de un juego de plataformas te basta con el reposo, andar, correr y los tres tiempos del salto: impulso, en el aire y caída.

Personaje 3D preparado para animarlo en un videojuego
Un personaje de pie y con los brazos separados del cuerpo es el caso en el que mejor se ajusta el esqueleto.

GLB y FBX: qué te llevas y en qué motores funciona

El modelo llega al motor en metros, con el eje Y hacia arriba, mirando hacia delante y con un clip por movimiento y la textura dentro. El esqueleto humano usa los nombres de hueso del maniquí de Unreal, los que esperan muchos sistemas de animación y de retargeting.

Antes de abrirlo lo comprobamos con importadores reales: los GLB pasan el validador oficial de glTF de Khronos sin errores ni avisos, y el GLB y el FBX se abren en Godot 4.7 y en Blender 5.2 con todos sus huesos, cada movimiento con su duración exacta y la textura de 2048 píxeles. El FBX (binario, versión 7.4) sigue la estructura que importan Unity y Unreal; en esos dos motores todavía no lo hemos probado nosotros.

¿Cuál eliges? GLB si trabajas con Godot o con un visor web, y FBX si tu motor es Unity o Unreal, donde es el formato de siempre. Las diferencias entre formatos las explicamos en STL, OBJ, GLB y 3MF.

Cuántos triángulos necesita un personaje de juego

Un modelo creado con IA o escaneado puede pasar del medio millón de triángulos: perfecto para imprimir y excesivo para un juego. Animar 3D lo reduce al prepararlo, y la cifra que elijas depende de dónde va a vivir el personaje:

  • Ligero, 10 000 triángulos: juegos para móvil o para el navegador, enemigos que salen en grupo, personajes que se ven de lejos.
  • Normal, 30 000: el protagonista de un juego de ordenador en tercera persona.
  • Detallado, 60 000: primeros planos, escenas de presentación o un visor de figuras.

Con la textura pasa lo mismo: 1024 píxeles bastan para un personaje pequeño en pantalla, y 2048 se notan en planos cercanos a cambio de ocupar unas cuatro veces más memoria.

Y si lo quieres en vídeo

El segundo modo sirve para enseñar una pieza. Cuentas cómo quieres que se mueva («gira despacio sobre su base, como en un escaparate» o «el dragón bate las alas despacio y mira a cámara») y la IA anima tu diseño en un vídeo de 5 o 10 segundos, horizontal o vertical para Reels, TikTok y Shorts, en calidad Estándar o Pro.

Este modo usa créditos (planes y créditos): ves el coste exacto antes de confirmar y, si la animación falla, los créditos vuelven. El vídeo queda en Mis proyectos, se ve con cualquier plan y se descarga en MP4 con Pro o Max. La IA mueve lo que ve en el fotograma de partida y puede cambiar algún detalle, así que revísalo antes de publicarlo.

¿Puedo usar los movimientos en un juego que voy a vender?

Sí. Los esqueletos y los movimientos que se reparten con el modelo animado son de dominio público (CC0 1.0), de los proyectos Mesh2Motion y Quaternius: puedes usarlos en tu juego, también comercial, sin pagar ni citar a nadie. Lo que necesitas son derechos sobre el modelo que animas: si lo creaste tú, ningún problema; si lo descargaste, mira su licencia.

Y si el personaje te gusta tanto como para tenerlo en la estantería, es el mismo modelo que puedes imprimir. Para dejarlo listo, repasa cómo hacer una figura 3D desde una foto.

Preguntas frecuentes

¿Cómo pongo esqueleto a un modelo 3D sin saber rigging?

Con Animar 3D de usi3d abres el modelo (GLB, STL, 3MF u OBJ), dices si es un personaje, un animal, una figura o una pieza, y el esqueleto se ajusta solo. Puedes retocar las articulaciones a mano y ver los movimientos en vivo.

¿El modelo animado sirve para Unity, Unreal o Godot?

Sale en GLB y en FBX, en metros, mirando hacia delante y con un clip por movimiento. Lo hemos probado en Godot y en Blender; el FBX sigue la estructura que importan Unity y Unreal.

¿Cuánto cuesta animar un modelo para un juego en usi3d?

Preparar el esqueleto y probar los movimientos es gratis y no gasta créditos. Guardarlo en Mis proyectos vale con cualquier plan; descargar el GLB y el FBX, con Pro, Max o Empresa.

¿Puedo vender un juego con estas animaciones?

Sí: los esqueletos y los movimientos son CC0, de dominio público. Necesitas, eso sí, derechos sobre el modelo que animas.

¿Qué diferencia hay entre el modo para juegos y el vídeo?

El modo para juegos te da un archivo 3D con huesos que se mueve dentro de un motor. El vídeo es un clip de 5 o 10 segundos de tu diseño en movimiento, para redes o tu web, y cuesta créditos.

Pruébalo en usi3d: Animar 3D con IA

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